永利棋牌点击下图进入官网:
永利棋牌点击下图进入活动:
永利棋牌点击下图进入领取彩金:
优发娱乐|http://yfylxvxj.weebly.com
注册送彩金|http://zcscjobze.weebly.com
梦之城国际|http://mzcgjlmnn.weebly.com
澳门足球博彩|http://amzqbcukuv.weebly.com
http://hygjgfxzvqqr.weebly.com
http://ssqlhczlxlnj.weebly.com
皇冠娱乐|http://243213.weebly.com
子系未成年。在我看来,这样的理由是完全站不住脚的。成年与未成年的识别,与人高马大毫无关系。我儿子人高马大,是因为我们家营养好,与我和他父亲一直对他的悉心呵护有关,与我们的家庭经济状况有关。难道我们李家的孩子,非得与没钱人家的孩子一样?如果酒吧不接待我未成年的儿子,有后来的一切?第二、在我儿子“刚刚被逮捕时,(我们)便对此案产生了疑问,涉案女子是否属于酒吧的陪酒员”,这是一;二、从我儿子“口中了解到,案发当晚在酒吧喝酒时,(他)身边并非只有涉案的5人,另外还有(他)的其他朋友在场;三、“这么多人员能在场证明,况且酒店等地也有监控录像”。由此可以证明,那个所谓被轮奸的女子,应该是个酒吧女。如果没有她的存在,一是我儿子不可能喝多,二是根本不可能发生后来的事。
第三、我儿子虽系未成年,但因为营养好,他早就具备了性能力。我儿子有这方面的能力,前面已有事实证明,大家不可能不知道。且事实证明,“从酒吧离开时,女孩并没有反抗”,“到达酒店后,受害女孩没有明显反抗,且受害女孩‘醉酒’状态并不明显”。由此可以证明,这个女孩是自愿的。在这样的情况下,面对一个如花似玉的女孩子,要让我那个处于青春期且有过这方面体验的儿子完全不顾诱惑,这是不可能的,且是没有人性的。正因为如此,他们才轮流发生了性关系。更何况我儿子和他的朋友,事前没与女孩子谈价,事后没有付钱,连卖淫嫖娼都算不上,怎么可以算是轮奸?
第四、有人认为我们一直没有去看望那个所谓受害的女孩子,因此对我们横加指责,我以为这么做完全没有道理。我的儿子被酒吧害了,被酒吧女害了,以致于到了这样的地步,不说明我们是受害的?在这样的情况下,凭什么要我们去看望那个“始作俑者”?
法律不是“以事实为依据”?那么上述就是依据!接下来不得“以法律为准绳”?那么你们就应该根据我说所的事实,去找出“准绳”来!我认为,我儿子是无罪的!律师应该为他做无罪辩护!法院应该予以无罪释放!如果你们不能做到这样,那么我不得不遗憾的告诉你们,我只能与儿子的第二任律师中止协议,不得不自己来担任儿子的代理人!到那个时候,怕就由不得你们说了!请三思!!!
在网上看到“法制日报”《李某母亲:受害人是陪酒女 故要求律师作无罪辩护》一文,特代为起草“公开信”一封,请梦鸽女士指正、修改?哈 (湖畔小子)
Android Build 系统是 Android 源码的一部分。关于如何获取 Android 源码,请参照 Android Source 官方网站:
http://source.android.com/source/downloading.html。
Android Build 系统用来编译 Android 系统,Android SDK 以及相关文档。该系统主要由 Make 文件,Shell 脚本以及 Python 脚本组成,其中最主要的是 Make 文件。
众所周知,Android 是一个开源的操作系统。Android 的源码中包含了大量的开源项目以及许多的模块。不同产商的不同设备对于 Android 系统的定制都是不一样的。
如何将这些项目和模块的编译统一管理起来,如何能够在不同的操作系统上进行编译,如何在编译时能够支持面向不同的硬件设备,不同的编译类型,且还要提供面向各个产商的定制扩展,是非常有难度的。
但 Android Build 系统很好的解决了这些问题,这里面有很多值得我们开发人员学习的地方。
对于 Android 平台开发人员来说,本文可以帮助你熟悉你每天接触到的构建环境。
对于其他开发人员来说,本文可以作为一个 GNU Make 的使用案例,学习这些成功案例,可以提升我们的开发经验。
Build 系统中最主要的处理逻辑都在 Make 文件中,而其他的脚本文件只是起到一些辅助作用,由于篇幅所限,本文只探讨 Make 文件中的内容。
整个 Build 系统中的 Make 文件可以分为三类:
第一类是 Build 系统核心文件,此类文件定义了整个 Build 系统的框架,而其他所有 Make 文件都是在这个框架的基础上编写出来的。
图 1 是 Android 源码树的目录结构,Build 系统核心文件全部位于 /build/core(本文所提到的所有路径都是以 Android 源码树作为背景的,“/”指的是源码树的根目录,与文件系统无关)目录下。
图 1. Android 源码树的目录结构
第二类是针对某个产品(一个产品可能是某个型号的手机或者平板电脑)的 Make 文件,这些文件通常位于 device 目录下,该目录下又以公司名以及产品名分为两级目录,图 2 是 device 目录下子目录的结构。对于一个产品的定义通常需要一组文件,这些文件共同构成了对于这个产品的定义。例如,/device/sony/it26 目录下的文件共同构成了对于 Sony LT26 型号手机的定义。
图 2. device 目录下子目录的结构
第三类是针对某个模 狮威娱乐有限公司块(关于模块后文会详细讨论)的 Make 文件。整个系统中,包含了大量的模块,每个模块都有一个专门的 Make 文件,这类文件的名称统一为“Android.mk”,该文件中定义了如何编译当前模块。Build 系统会在整个源码树中扫描名称为“Android.mk”的文件并根据其中的内容执行模块的编译。
Android 系统的编译环境目前只支持 Ubuntu 以及 Mac OS 两种操作系统。关于编译环境的构建方法请参见以下路径:http://source.android.com/source/initializing.html
在完成编译环境的准备工作以及获取到完整的 Android 源码之后,想要编译出整个 Android 系统非常的容易:
打开控制台之后转到 Android 源码的根目录,然后执行如清单 1 所示的三条命令即可(是命令提示符,不是命令的一部分。):
完整的编译时间依赖于编译主机的配置,在笔者的 Macbook Pro(OS X 10.8.2, i7 2G CPU,8G RAM, 120G SSD)上使用 8 个 Job 同时编译共需要一个半小时左右的时间。
清单 1. 编译 Android 系统
这三行命令的说明如下:
第一行命令“source build/envsetup.sh”引入了 脚本。该脚本的作用是初始化编译环境,并引入一些辅助的 Shell 函数,这其中就包括第二步使用 lunch 函数。
除此之外,该文件中还定义了其他一些常用的函数,它们如表 1 所示:
表 1. build/envsetup.sh 中定义的常用函数
第二行命令“lunch full-eng”是调用 lunch 函数,并指定参数为“full-eng”。lunch 函数的参数用来指定此次编译的目标设备以及编译类型。在这里,这两个值分别是“full”和“eng”。“full”是 Android 源码中已经定义好的一种产品,是为模拟器而设置的。而编译类型会影响最终系统中包含的模块,关于编译类型将在表 7 中详细讲解。
如果调用 lunch 函数的时候没有指定参数,那么该函数将输出列表以供选择,该列表类似图 3 中的内容(列表的内容会根据当前 Build 系统中包含的产品配置而不同,具体参见后文“添加新的产品”),此时可以通过输入编号或者名称进行选择。
图 3. lunch 函数的输出
第三行命令“make -j8”才真正开始执行编译。make 的参数“-j”指定了同时编译的 Job 数量,这是个整数,该值通常是编译主机 CPU 支持的并发线程总数的 1 倍或 2 倍(例如:在一个 4 核,每个核支持两个线程的 CPU 上,可以使用 make -j8 或 make -j16)。在调用 make 命令时,如果没有指定任何目标,则将使用默认的名称为“droid”目标,该目标会编译出完整的 Android 系统镜像。
所有的编译产物都将位于 /out 目录下,该目录下主要有以下几个子目录:
Build 的产物中最重要的是三个镜像文件,它们都位于 /out/target/product/<product_name>/ 目录下。
这三个文件是:
整个 Build 系统的入口文件是源码树根目录下名称为“Makefile”的文件,当在源代码根目录上调用 make 命令时,make 命令首先将读取该文件。
Makefile 文件的内容只有一行:“”。该行代码的作用很明显:包含 build/core/main.mk 文件。在 main.mk 文件中又会包含其他的文件,其他文件中又会包含更多的文件,这样就引入了整个 Build 系统。
这些 Make 文件间的包含关系是相当复杂的,图 3 描述了这种关系,该图中黄色标记的文件(且除了 开头的文件)都位于 build/core/ 目录下。
图 4. 主要的 Make 文件及其包含关系
表 2 总结了图 4 中提到的这些文件的作用:
表 2. 主要的 Make 文件的说明
Android 源码中包含了许多的模块,模块的类型有很多种,例如:Java 库,C/C++ 库,APK 应用,以及可执行文件等 。并且,Java 或者 C/C++ 库还可以分为静态的或者动态的,库或可执行文件既可能是针对设备(本文的“设备”指的是 Android 系统将被安装的设备,例如某个型号的手机或平板)的也可能是针对主机(本文的“主机”指的是开发 Android 系统的机器,例如装有 Ubuntu 操作系统的 PC 机或装有 MacOS 的 iMac 或 Macbook)的。不同类型的模块的编译步骤和方法是不一样,为了能够一致且方便的执行各种类型模块的编译,在 config.mk 中定义了许多的常量,这其中的每个常量描述了一种类型模块的编译方式,这些常量有:
通过名称大概就可以猜出每个变量所对应的模块类型。(在模块的 Android.mk 文件中,只要包含进这里对应的常量便可以执行相应类型模块的编译。对于 Android.mk 文件的编写请参见后文:“添加新的模块”。)
这些常量的值都是另外一个 Make 文件的路径,详细的编译方式都是在对应的 Make 文件中定义的。这些常量和 Make 文件的是一一对应的,对应规则也很简单:常量的名称是 Make 文件的文件名除去后缀全部改为大写然后加上“BUILD_”作为前缀。例如常量 BUILD_HOST_PREBUILT 的值对应的文件就是 host_prebuilt.mk。
这些 Make 文件的说明如表 3 所示:
表 3. 各种模块的编译方式的定义文件
不同类型的模块的编译过程会有一些相同的步骤,例如:编译一个 Java 库和编译一个 APK 文件都需要定义如何编译 Java 文件。因此,表 3 中的这些 Make 文件的定义中会包含一些共同的代码逻辑。为了减少代码冗余,需要将共同的代码复用起来,复用的方式是将共同代码放到专门的文件中,然后在其他文件中包含这些文件的方式来实现的。这些包含关系如图 5 所示。由于篇幅关系,这里就不再对其他文件做详细描述(其实这些文件从文件名称中就可以大致猜出其作用)。
图 5. 模块的编译方式定义文件的包含关系
如果在源码树的根目录直接调用“make”命令而不指定任何目标,则会选择默认目标:“droid”(在 main.mk 中定义)。因此,这和执行“make droid”效果是一样的。
droid 目标将编译出整个系统的镜像。从源代码到编译出系统镜像,整个编译过程非常复杂。这个过程并不是在 droid 一个目标中定义的,而是 droid 目标会依赖许多其他的目标,这些目标的互相配合导致了整个系统的编译。
图 6 描述了 droid 目标所依赖的其他目标:
图 6. droid 目标所依赖的其他 Make 目标
图 6 中这些目标的说明如表 4 所示:
表 4. droid 所依赖的其他 Make 目标的说明
Build 系统中包含的其他一些 Make 目标说明如表 5 所示:
表 5. 其他主要 Make 目标
当我们要开发一款新的 Android 产品的时候,我们首先就需要在 Build 系统中添加对于该产品的定义。
在 Android Build 系统中对产品定义的文件通常位于 device 目录下(另外还有一个可以定义产品的目录是 vender 目录,这是个历史遗留目录,Google 已经建议不要在该目录中进行定义,而应当选择 device 目录)。device 目录下根据公司名以及产品名分为二级目录,这一点我们在概述中已经提到过。
通常,对于一个产品的定义通常至少会包括四个文件:AndroidProducts.mk,产品版本定义文件,BoardConfig.mk 以及 verndorsetup.sh。下面我们来详细说明这几个文件。
表 6. 产品版本定义文件中的变量及其说明
通常情况下,我们并不需要定义所有这些变量。Build 系统的已经预先定义好了一些组合,它们都位于 /build/target/product 下,每个文件定义了一个组合,我们只要继承这些预置的定义,然后再覆盖自己想要的变量定义即可。例如:
在配置了以上的文件之后,便可以编译出我们新添加的设备的系统镜像了。
首先,调用“”该命令的输出中会看到 Build 系统已经引入了刚刚添加的 vendorsetup.sh 文件。
然后再调用“lunch”函数,该函数输出的列表中将包含新添加的 vendorsetup.sh 中添加的条目。然后通过编号或名称选择即可。
最后,调用“make -j8”来执行编译即可。
关于“模块”的说明在上文中已经提到过,这里不再赘述。
在源码树中,一个模块的所有文件通常都位于同一个文件夹中。为了将当前模块添加到整个 Build 系统中,每个模块都需要一个专门的 Make 文件,该文件的名称为“Android.mk”。Build 系统会扫描名称为“Android.mk”的文件,并根据该文件中内容编译出相应的产物。
需要注意的是:在 Android Build 系统中,编译是以模块(而不是文件)作为单位的,每个模块都有一个唯一的名称,一个模块的依赖对象只能是另外一个模块,而不能是其他类型的对象。对于已经编译好的二进制库,如果要用来被当作是依赖对象,那么应当将这些已经编译好的库作为单独的模块。对于这些已经编译好的库使用 BUILD_PREBUILT 或 BUILD_MULTI_PREBUILT。例如:当编译某个 Java 库需要依赖一些 Jar 包时,并不能直接指定 Jar 包的路径作为依赖,而必须首先将这些 Jar 包定义为一个模块,然后在编译 Java 库的时候通过模块的名称来依赖这些 Jar 包。
下面,我们就来讲解 Android.mk 文件的编写:
Android.mk 文件通常以以下两行代码作为开头:
这两行代码的作用是:
- 设置当前模块的编译路径为当前文件夹路径。
- 清理(可能由其他模块设置过的)编译环境中用到的变量。
为了方便模块的编译,Build 系统设置了很多的编译环境变量。要编译一个模块,只要在编译之前根据需要设置这些变量然后执行编译即可。它们包括:
表 7. 编译类型的说明
表 3 中的文件已经定义好了各种类型模块的编译方式。所以要执行编译,只需要引入表 3 中对应的 Make 文件即可(通过常量的方式)。例如,要编译一个 APK 文件,只需要在 Android.mk 文件中,加入“
除此以外,Build 系统中还定义了一些便捷的函数以便在 Android.mk 中使用,包括:
清单 2 和清单 3 分别是编译 APK 文件和编译 Java 静态库的 Make 文件示例:
清单 2. 编译一个 APK 文件
清单 3. 编译一个 Java 的静态库
整个 Build 系统包含了非常多的内容,由于篇幅所限,本文只能介绍其中最主要内容。
由于 Build 系统本身也是在随着 Android 平台不断的开发过程中,所以不同的版本其中的内容和定义可能会发生变化。网络上关于该部分的资料很零碎,并且很多资料中的一些内容已经过时不再适用,再加上缺少官方文档,所以该部分的学习存在一定的难度。
这就要求我们要有很强的代码阅读能力,毕竟代码是不会说谎的。 要知道,对于我们这些开发人员来说,源代码就是我们最忠实的朋友。 Use the Source,Luke!
chroot,即 change root directory (更改 root 目录)。在 linux 系统中,系统默认的目录结构都是以 `/`,即是以根 (root) 开始的。而在使用 chroot 之后,系统的目录结构将以指定的位置作为 `/` 位置。
图 1. Linux 系统的目录结构
在经过 chroot 之后,系统读取到的目录和文件将不在是旧系统根下的而是新根下(即被指定的新的位置)的目录结构和文件,因此它带来的好处大致有以下3个:
-
增加了系统的安全性,限制了用户的权力;
在经过 chroot 之后,在新根下将访问不到旧系统的根目录结构和文件,这样就增强了系统的安全性。这个一般是在登录 (login) 前使用 chroot,以此达到用户不能访问一些特定的文件。
-
建立一个与原系统隔离的系统目录结构,方便用户的开发;
使用 chroot 后,系统读取的是新根下的目录和文件,这是一个与原系统根下文件不相关的目录结构。在这个新的环境中,可以用来测试软件的静态编译以及一些与系统不相关的独立开发。
-
切换系统的根目录位置,引导 Linux 系统启动以及急救系统等。
chroot 的作用就是切换系统的根位置,而这个作用最为明显的是在系统初始引导磁盘的处理过程中使用,从初始 RAM 磁盘 (initrd) 切换系统的根位置并执行真正的 init。另外,当系统出现一些问题时,我们也可以使用 chroot 来切换到一个临时的系统。
为了更好的理解 chroot 发挥的作用,我们将尝试指定一个特定的位置进行根目录切换。但是由于在经过 chroot 之后,系统读取到的 bin/ 等与系统相关目录将不再是旧系统根目录下的,而是切换后新根下的目录结构和文件,因此我们有必要准备一些目录结构以及必要的文件。
清单 1. 准备切换的目录结构
$ pwd
/home/wstone/Build/work
$ tree .
.
|-- bin
| |-- ash -> busybox
| |-- bash
| `-- busybox
|-- etc
`-- newhome
这里使用了静态编译后的 busybox 来提供必要的命令,使用静态编译仅是为了避免动态库文件的拷贝。当然我们也可以拷贝旧系统的下的命令到新的目录结构中使用 老虎机派通娱乐,但是那些命令通常是动态编译的,这就意味着我们不得不拷贝相关的动态库文件到相应的目录结构中。同时这里的 bash 也非真正的 Bourne Again shell,而是一个执行 ash 的 shell 脚本。在清单 2中,展示了位于旧系统中的 chroot 命令的使用。需要注意的是在使用 chroot 时,要求拥有相关的操作权限。
清单 2. 位于系统中的 chroot 的使用
我们可以看到当前路径(/home/wstone/Build/work/),在经过 chroot 后转变成了 `/` 目录,同时从新根下读取了与系统相关的目录结构。使用 命令失败是由于我们创建的测试目录结构中并没有包含命令 ,但是我们成功的使用了 busybox 中的 。以上看到的只是 chroot 的一种使用方式,其实标准的 chroot (Coreutils - GNU core utilities 提供的 chroot)使用方式有2种:
清单 3. 标准 chroot 的2种使用方式
刚才我们使用的是方式[2]。这将在没有给定环境时,默认执行 ``,但是当给定环境后,将运行 ``,即与环境相同的可交互的 shell。我们的目录结构中并没有包含sh,显然清单 2中的 chroot 运行了 ``。当然我们也可以在进行切换时指定需要的命令,即使用方式[1]。
清单 4. chroot 另一种方式的使用
# chroot . /bin/ash
#
在清单 4 中,尝试了在经过 chroot 后,执行新目录结构下的 ash shell。不得不说的是,如果新根下的目录结构和文件准备的够充分,那么一个新的简单的 Linux 系统就可以使用了。其实更为常见的是在初始 RAM 磁盘 (initrd)中使用 chroot,以此来执行系统的 。清单 5 中,展示的是在 Linux 2.4 内核 initrd 中使用 chroot。
清单 5. 在 Linux 2.4 内核 initrd 中使用 chroot 的示例
由于 Linux 内核的升级,initrd 处理机制和格式发生了变化,在 Linux 2.6 内核 initrd 中不能再使用 pivot_root,因此一般也不再使用 chroot,而是选择使用 busybox 提供的 switch_root 或者 klibc 提供的 run-init 进行根目录的切换。(这并不是说不能在 Linux 2.6内核 initrd 中使用 chroot,选择 switch_root 或 run-init 仅是出于习惯和方便的考虑。)但是实质上,它们仅是将 chroot 的功能进行了封装,以此更加方便简单的切换根目录。
清单 6. 在 Linux 2.6 内核 initrd 中 chroot 的使用
switch_root 和 run-init 完成了类似清单 6中的功能,删除 rootfs 的全部内容以释放空间,以及挂载新的根文件系统并进行切换。在 busybox 和 klibc中也有提供 chroot 命令,只是功能上与 Coreutils (GNU core utilities) 包含的 chroot 有稍许差异。
上面介绍了 chroot 及其使用,但是编写一个简单的 chroot 并不复杂,下面我们就尝试编写chroot 以此来更好的认识 chroot 的处理过程,先编写一个粗略的 chroot 然后再完善它的功能。chroot 的编写涉及了2个函数,chroot() 以及 chdir(),它们都包含在 unistd.h 头文件中。
清单 7. 编写 chroot 涉及的2个函数
chroot() 将切换参数 path 所指位置为根目录 (/),chdir() 用来将当前的工作目录改变成以参数path 所指的目录。以此我们可以编写一个非常粗略的 `chroot`。
清单 8. 粗略的 `chroot`
这个粗略的 `chroot` 仅能切换当前位置为根目录,同时默认执行 ash shell,不包含任何的错误处理及警告。编写并保存代码为 。在清单 9 中,展示了这个粗略 `chroot` 的使用情况,成功的进行了根目录的切换。
清单 9. 粗略 `chroot` 的使用
下面给出功能将近完整的 chroot ,加上了一些错误处理并新增了可执行指定命令的功能。当在没有给出 chroot 切换后要执行的命令时,默认执行 ``,同时检测环境以确认使用何种 shell。
清单 10. 功能完整的 chroot
保存以上代码为 文件,编译后运行测试其功能。最后要指出的是,本文中的 `chroot` 并没有使用静态编译。如果有必要(如,在 initrd 中使用 chroot),chroot 应该使用静态编译,若是使用动态编译,那么要拷贝相关的动态库文件到相应目录结构中。
清单 11. `newchroot` 的测试
在 Linux 系统初始引导的过程中 沙巴体育规则,通常都有使用 chroot。但是 chroot 的好处不仅于此,它还增加了系统的安全性等。而通过本文后半部分对 chroot 的认识,我相信读者可以更好的发挥chroot 的作用。
关于我们 | 在线留言 | 服务条款 | 免责声明 | 广告合作 | TAG标签 | 网站地图 | RSS订阅 | 在线写日记 | 在线投稿ICP证:赣B2-20150090 提供 散文精选,情感日志,人生感悟,唯美的句子,爱情语录在线阅读 短文学 - 短篇原创文学 www.duanwenxue.com 版权所有
CopyRight © 2010 Duanwenxue.com All Rights Reserved. 赣ICP备12001941号-37
1. LinkedHashMap概述:
LinkedHashMap是HashMap的一个子类,它保留插入的顺序,如果需要输出的顺序和输入时的相同,那么就选用LinkedHashMap。
LinkedHashMap是Map接口的哈希表和链接列表实现,具有可预知的迭代顺序。此实现提供所有可选的映射操作,并允许使用null值和null键。此类不保证映射的顺序,特别是它不保证该顺序恒久不变。
LinkedHashMap实现与HashMap的不同之处在于,后者维护着一个运行于所有条目的双重链接列表。此链接列表定义了迭代顺序,该迭代顺序可以是插入顺序或者是访问顺序。
注意,此实现不是同步的。如果多个线程同时访问链接的哈希映射,而其中至少一个线程从结构上修改了该映射,则它必须保持外部同步。
根据链表中元素的顺序可以分为:按插入顺序的链表,和按访问顺序(调用get方法)的链表。
默认是按插入顺序排序,如果指定按访问顺序排序,那么调用get方法后,会将这次访问的元素移至链表尾部,不断访问可以形成按访问顺序排序的链表。 可以重写removeEldestEntry方